O mercado de “Para Ganhar um dos Tempos”, permite que o apostador tente prever se a equipe por ele escolhida, ganhará ao menos 1, dos 2 tempos regulamentares da partida.
Opções
- Equipe Mandante
- Equipe Visitante
Exemplos de Apostas
Equipe Mandante
- Vencedor: Para a aposta ser vencedora, precisamos que a equipe mandante vença ao menos 1 dos tempos da partida, podendo ser o 1° ou o 2° tempo.
- Perdedor: Caso a equipe mandante não vença nenhum dos tempos, sua aposta será considerada perdida.
Equipe Visitante
- Vencedor: Para a aposta ser vencedora, precisamos que a equipe visitante vença ao menos 1 dos tempos da partida, podendo ser o 1° ou o 2° tempo.
- Perdedor: Caso a equipe visitante não vença nenhum dos tempos, sua aposta será considerada perdida.
Regras Importantes
- As apostas no resultado de uma partida são decididas apenas durante o tempo regulamentar, que inclui as duas metades de jogo e o tempo adicional concedido pelo árbitro.
- Não são consideradas prorrogações nem disputas por pênaltis, a menos que especificado de outra forma.
- Para que sua aposta seja vencedora, o resultado deve ser definido dentro desse período.
- Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
ATENÇÃO
A equipe escolhida não precisa necessariamente vencer a partida ou ganhar os dois tempos. O que conta é o desempenho dela em um dos tempos. A equipe pode vencer tanto no primeiro quanto no segundo tempo; não é obrigatório que vença exatamente um ou outro.
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