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Futebol – Mandante: Time – Par/Ímpar

A aposta “Mandante: Par/Ímpar” permite ao apostador prever se o número total de gols marcados pelo time mandante (time da casa) será um número ímpar ou par durante a partida.

Opções do Mercado

  • Ímpar
  • Par

Exemplos de Apostas

Ímpar

  • Vencedor: Se o time mandante marcar um número ímpar de gols (1, 3, 5, etc.), sua aposta será vencedora.
  • Perdedor: Se o time mandante marcar um número par de gols (0, 2, 4, etc.), sua aposta será considerada perdida.

Par

  • Vencedor: Se o time mandante marcar um número par de gols (0, 2, 4, etc.), sua aposta será vencedora.
  • Perdedor: Se o time mandante marcar um número ímpar de gols (1, 3, 5, etc.), sua aposta será considerada perdida.

Exemplo Prático

Vamos imaginar uma partida entre o Time A (mandante) e o Time B (visitante): Você aposta: Par (para o time mandante). Cenários:

  • Total de gols do mandante: 2 – Você ganha a aposta (número par).
  • Total de gols do mandante: 3 – Você perde a aposta (número ímpar).
  • Total de gols do mandante: 4 – Você ganha a aposta (número par).
  • Total de gols do mandante: 5 – Você perde a aposta (número ímpar).

Regras Importantes

  • A aposta é validada apenas pelos gols marcados pelo time mandante durante o tempo regulamentar da partida (90 minutos + acréscimos).
  • Gols anulados ou marcados durante a prorrogação não serão considerados para este mercado.
  • Quando nenhum gol for marcado pelo mandante, é considerado Par para fins de liquidação.
  • Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido de maneira conclusiva.

ATENÇÃO

  • A aposta é decidida exclusivamente com base no número de gols marcados pelo time mandante durante o tempo regulamentar da partida.
  • Gols na prorrogação ou pênaltis não são considerados para esta aposta.

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