Neste mercado, você realiza uma aposta combinada do resultado da partida (quem vencerá ou se será empate) e se o total de gols da partida será par ou ímpar. A aposta é decidida com base no resultado final da partida, considerando apenas os 90 minutos regulamentares (incluindo acréscimos).
Opções de Apostas
- Mandante e Ímpar
- Mandante e Par
- Empate e Ímpar
- Empate e Par
- Visitante e Ímpar
- Visitante e Par
Exemplos de Apostas
- Mandante e Gols Ímpar
- Vencedor: Para a aposta ser vencedora, o mandante deve vencer a partida e o total de gols da partida deve ser ímpar (ou seja, o total de gols deve ser 1, 3, 5, 7, etc.).
- Perdedor: Caso o mandante não vença a partida ou o total de gols seja par (0, 2, 4, 6, etc.), sua aposta será considerada perdida.
- Mandante e Gols Par
- Vencedor: Para a aposta ser vencedora, o mandante deve vencer a partida e o total de gols da partida deve ser par (ou seja, o total de gols deve ser 0, 2, 4, 6, etc.).
- Perdedor: Caso o mandante não vença a partida ou o total de gols seja ímpar (1, 3, 5, 7, etc.), sua aposta será considerada perdida.
- Empate e Gols Ímpar
- Vencedor: Para a aposta ser vencedora, o jogo deve terminar em empate e o total de gols da partida deve ser ímpar (ou seja, o total de gols deve ser 1, 3, 5, 7, etc.).
- Perdedor: Caso o jogo não termine em empate ou o total de gols seja par (0, 2, 4, 6, etc.), sua aposta será considerada perdida.
- Empate e Gols Par
- Vencedor: Para a aposta ser vencedora, o jogo deve terminar em empate e o total de gols da partida deve ser par (ou seja, o total de gols deve ser 0, 2, 4, 6, etc.).
- Perdedor: Caso o jogo não termine em empate ou o total de gols seja ímpar (1, 3, 5, 7, etc.), sua aposta será considerada perdida.
- Visitante e Gols Ímpar
- Vencedor: Para a aposta ser vencedora, o visitante deve vencer a partida e o total de gols da partida deve ser ímpar (ou seja, o total de gols deve ser 1, 3, 5, 7, etc.).
- Perdedor: Caso o visitante não vença a partida ou o total de gols seja par (0, 2, 4, 6, etc.), sua aposta será considerada perdida.
- Visitante e Gols Par
- Vencedor: Para a aposta ser vencedora, o visitante deve vencer a partida e o total de gols da partida deve ser par (ou seja, o total de gols deve ser 0, 2, 4, 6, etc.).
- Perdedor: Caso o visitante não vença a partida ou o total de gols seja ímpar (1, 3, 5, 7, etc.), sua aposta será considerada perdida.
Regras Importantes
- A aposta é decidida com base no resultado final da partida durante o tempo regulamentar, ou seja, 90 minutos + acréscimos concedidos pelo árbitro.
- Prorrogações e disputas por pênaltis não são consideradas, a menos que especificado de outra forma.
- Total de Gols:
- O total de gols da partida é contado combinando os gols de ambas as equipes (mandante e visitante).
- A aposta sobre o total de gols será resolvida conforme a quantidade total de gols marcados na partida:
- Gols Ímpares: Para vencer a aposta, o total de gols deve ser ímpar (1, 3, 5, 7, etc.).
- Gols Pares: Para vencer a aposta, o total de gols deve ser par (0, 2, 4, 6, etc.).
- Considerações sobre o Resultado:
- Resultado 1 (Mandante): A aposta será vencedora se o mandante vencer a partida.
- Resultado X (Empate): A aposta será vencedora se o jogo terminar em empate.
- Resultado 2 (Visitante): A aposta será vencedora se o visitante vencer a partida.
- Se a partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado (por exemplo, em caso de vitória inequívoca de um time antes do abandono).
ATENÇÃO
- A aposta será resolvida de acordo com o resultado final da partida (mandante, empate ou visitante) e o total de gols marcado por ambas as equipes durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
- Gols marcados durante a prorrogação ou disputas de pênaltis não são considerados.
- Se o jogo for abandonado antes de seu término, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido dentro do tempo regulamentar.
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